ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)

সাধারণ বৈজ্ঞানিক বিতর্ক। নতুন প্রযুক্তির উপস্থাপনা (পুনর্নবীকরণযোগ্য শক্তি বা জৈব জ্বালানী বা অন্যান্য উপ-খাতে উন্নত অন্যান্য থিমগুলির সাথে সম্পর্কিত নয়) forums).
ক্রিস্টোফ
নিয়ামক
নিয়ামক
পোস্ট: 79125
রেজিস্ট্রেশন: 10/02/03, 14:06
অবস্থান: প্ল্যানেট গ্রিনহাউস
এক্স 10974

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ক্রিস্টোফ » 06/01/21, 18:04

বর্তমান ভিডিও গেম তৈরি সম্পর্কে আকর্ষণীয় নিবন্ধ: https://www.clubic.com/mag/jeux-video/a ... orme-.html

ভিডিও গেমস: কেন একদিন এক প্যাচ আদর্শ হয়ে উঠেছে?

এই রুটিন, আপনি এটি ভাল জানেন। আপনি যে খেলাগুলি কয়েক মাস ধরে অপেক্ষা করেছিলেন তার মধ্যে নিজেকে মাথা নিক্ষেপ করার তাড়াহুড়োয়, আপনি যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আপনার জায়গায় পৌঁছানোর আশায় এবং আপনার কনসোলটিতে সেভিংস ডিস্ক প্রবর্তনের আশায় গতি আরও দীর্ঘতর করুন। যখন হঠাৎ করে, আপনার আশাগুলি এমন একটি আপডেট ডাউনলোড করে দেখানো হয় যা মাঝে মাঝে কয়েক দশক গিগাবাইটে পৌঁছতে পারে। একদিন এক প্যাচ আবার।

দুর্ভাগ্যক্রমে ভিডিও গেমের শিল্পে এই অনুশীলনটি আদর্শ হয়ে উঠেছে। গেমসের সূত্রপাতের পর থেকে একটি স্থলপথ স্থায়ীভাবে ইন্টারনেটে সংযুক্ত। তবে এই প্রক্রিয়াটি যদি ফাইবারের সাথে সংযুক্ত হওয়ার জন্য যথেষ্ট ভাগ্যবান খেলোয়াড়দের জন্য তুলনামূলকভাবে বেদনাদায়ক হয় তবে সংযোগের ক্ষেত্রে এটি কম ক্ষতিকারকদের বিরক্ত করে।

আরও সাধারণভাবে, প্যাচ ডে ওয়ান পদ্ধতিতে প্রকাশকরা কোনও গেমের বিপণনের গ্রহণযোগ্য রাষ্ট্র হিসাবে বিবেচনা করে তা প্রশ্ন করে। আপনি যখন নিজের হাতের নিচে একটি গেমটি রেখে কোনও দোকান ছেড়ে যান, আপনি কি ভাবেন না? এটি অপেক্ষা করার অধিকার নেই? সমাপ্ত; অনুকূল অবস্থায়?

এই পদ্ধতির বেশিরভাগ সমালোচক আফসোস করেন ঠিক এটিই। তবে প্যাচ ডেটিকে একদম ফিনিকি ডেভলপারদের স্বাদ হিসাবে দেখা সহজ হবে। আপনি পাশাপাশি এটি লিখেও রাখতে পারেন: ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রি আজ যে বাণিজ্যিক সমস্যাগুলি সমর্থন করে তা প্রদত্ত, এটি ছাড়া এটি করা বেশ সহজ।

এটা আগে ভাল ছিল?

আজকে কীভাবে আমাদের এত বড় প্যাচগুলি ডাউনলোড করতে হবে তা বুঝতে, আপনাকে অবশ্যই রিয়ারভিউ আয়নাটি দেখে নিতে হবে।

কিছু লোক অবাক হওয়ার মতো বিষয় নয় যে 20 বা 30 বছর আগে প্রকাশিত গেমগুলি যখন প্রকাশিত হয়েছিল তখন তাদের এই ধরণের প্রক্রিয়াটির প্রয়োজন ছিল না। আপনাকে যা করতে হবে তা হ'ল ড্রাইভের মধ্যে সিডি-রম স্লিপ করা এবং যাদুটি কাজ করতে দেওয়া। তবে আমাদের তুলনা করা যায় এমন জিনিসগুলির সাথে তুলনা করা হচ্ছে তা নিশ্চিত করতে কয়েকটি বিষয় মনে রাখতে হবে।

প্রথমত, গত শতাব্দীর ভিডিও গেমগুলি আজকের চেয়ে অসীম কম জটিল ছিল। ১৯৯০ এর দশকের মাঝামাঝি পর্যন্ত থ্রিডি উপস্থিত ছিল না, এমনকি একটি খেলাটিও ওল্ডার স্ক্রোলগুলির মতো প্রযুক্তিগতভাবে উচ্চাকাঙ্ক্ষী: মোরাইন্ড - এবং এর 3 বর্গকিলোমিটার খেলার ক্ষেত্র - হার্ড ড্রাইভে কেবল একটি ক্ষুদ্র গিগাবাইট ওজন ছিল time সময়ের (খেলাটি প্রকাশিত হয়েছিল) ২ 90 ২ সালে).

তারপরে আমরা এমন এক সময়ের (2000 এর দশকের গোড়ার দিকে) কথা বলি, যখন কেবল 361 মিলিয়ন লোকেরই ইন্টারনেট অ্যাক্সেস থাকে। অ্যাক্সেস করুন যার সীমাবদ্ধতা পুরানো দ্বারা ভাল মনে আছে। সেই সময়ের খেলোয়াড়রা, আজকের তুলনায় অসীম সংখ্যায় কম, অগত্যা ভাগ্যবানদের মধ্যে নেই। বিকাশকারীদের অতএব একটি "নিখুঁত" গেম সরবরাহ করার বিকল্প নেই; বাগ মুক্ত এবং যার উপরে কোনও পোস্টারিয়েরি যুক্ত করা উচিত নয়।

পরিশেষে, আমাদের অবশ্যই বুঝতে হবে যে ভিডিও গেমের শিল্পটি আজকের মতো ভারী হওয়ার থেকে খুব দূরে ছিল। ২০০০ সালে, বিশ্ববাজারটি ২০২০ সালে ১2000৯..40 বিলিয়ন ডলারের বিপরীতে ৪০ বিলিয়ন ডলারের চেয়ে সামান্য প্রতিনিধিত্ব করেছিল। আর্থিক সংকট তখনকার চেয়ে কম ছিল বলে এ কথা বলা যায় না। মনে রাখবেন যে ভিডিও গেমগুলি আজ বিশ্বের সবচেয়ে লাভজনক সাংস্কৃতিক শিল্প।

এবং এই স্ট্যাটাসটি স্পষ্টতই বিনিয়োগকারীদের পক্ষ থেকে একটি নির্দিষ্ট চাপের সাথে রয়েছে, যার জন্য একটি ভাল গেম খেলা নির্দিষ্ট আর্থিক ক্যালেন্ডারে রাখার চেয়ে কম গুরুত্বপূর্ণ।

একটি ভিডিও গেম ডিজাইন করা সর্বদা একটি জুয়া

এটি স্বাধীন বিকাশকারীরা নয় যে এখানে আমাদের বিরোধিতা করবে: একটি ভিডিও গেম ডিজাইন করা একটি জুয়া। আপনার নামটি এরিক ব্যারোন হোক এবং স্টারডিউ ভ্যালিটিকে আপনার সঞ্চয় থেকে বাঁচাতে বা পাঁচ বছরের জন্য আপনার শক্তি প্রবাহিত করবে, বা মাইক্রোসফ্ট, পরের-জেন কনসোলগুলিতে হ্যালোকে একটি উপযুক্ত সিক্যুয়াল দেওয়ার জন্য প্রায় 500 মিলিয়ন ডলার প্রসারিত করতে প্রস্তুত।

পরবর্তী ক্ষেত্রে, শর্তগুলি সম্ভবত আরও বেশি। কারন ? একটি প্রকল্পের সাথে জড়িত মানুষের সংখ্যা যত বেশি, সম্ভাব্য ব্যর্থতার পরিণতি তত বেশি।

এবং আমাদের গভীর পকেট থাকতে পারে, একটি ভিডিও গেমের জন্য বরাদ্দকৃত বাজেট ইচ্ছায় প্রসারিত নয়। যত তাড়াতাড়ি বা পরে, উত্পাদক এবং বিনিয়োগকারীদের তাদের বিনিয়োগের ফেরতের নিশ্চয়তা দিতে হবে। এবং দুর্ভাগ্যক্রমে এটি ঘটে যে তাদের বিপণনে বিলম্ব করার চেয়ে মুক্ত হওয়া শেষ করা গেমটিকে ধাক্কা দেওয়া তাদের পক্ষে অর্থনৈতিকভাবে আরও আকর্ষণীয়।

কারণ একটি আউটিংয়ের স্থগিতাই তুচ্ছ নয়। এর অর্থ বেতন দীর্ঘ মেয়াদে প্রদান করতে হবে, ওভারটাইম কভার করতে হবে, এমনকি বিপণনের ব্যয়ও বাড়ানো হবে। এছাড়াও, কিছু স্টুডিওগুলির জন্য (প্রতিটি ক্ষেত্রে অবশ্যই আলাদা আলাদা), অসম্পূর্ণ গেমটি অসম্পূর্ণ গেমটি প্রকাশের ক্ষেত্রে কমিয়ে আয়ের সৃষ্টি করা, বা গেমটি প্রকাশে বিলম্ব করা এবং এভাবে বিনিয়োগকারীদের আস্থা হারাতে পারে।

শংসাপত্রের বিখ্যাত পর্যায়ে

আপনি হয়ত ভাবছেন যে এই সমস্ত কিছুর সেররক্রটের সাথে কী আছে। তবে আপনাকে একটি সামগ্রিক চিত্র দেওয়ার জন্য আমাদের সেই পথটি অতিক্রম করতে হয়েছিল যা আপনি দেখতে পাবেন যে কয়েক মুহুর্তের মধ্যে আকার ধারণ করবে।

এটি আপনার নজরে এড়াতে পারবে না যে, 10 বছরেরও বেশি সময় ধরে কেবলমাত্র একটি প্ল্যাটফর্মে শিরোনামগুলি প্রকাশিত হতে বিরল। এমনকি বিরল এমনগুলি যা কেবল পিসিতে পাওয়া যায়। এটি অবশ্যই বলা উচিত যে 200 মিলিয়নের বেশি আত্মার সম্ভাব্য বাজার ছাড়া কমপক্ষে কাজ করা সাহসী হবে। সমস্যাটি হ'ল নিজেকে 31 তম বাছাই করা যথেষ্ট নয়, নিজের মুখে আপনার মুখ দিয়ে একটি কনসোলে কড়া নাড়তে যান এবং আপনার গেমটি তার মেশিনে বিতরণ করার ইচ্ছাটি জমা দিন।

কোনও গেমটি কনসোল মুক্তির জন্য প্রকাশিত হওয়ার জন্য, প্রথমে এটি শংসাপত্রের পর্যায়ে যেতে হবে। এমন একটি পদক্ষেপ যা যখন তা বৈধ হয়ে যায়, বেশিরভাগ সময় একটি গেমের বিখ্যাত "সোনার" সংস্করণ টিপে সবুজ আলো দেয় - এটি একটি যা ব্লু-রেতে পোড়াতে প্রস্তুত এবং বাজারজাত করা হয়।

তবে শংসাপত্র সম্পর্কে খেলোয়াড়দের অনেক ভুল ধারণা রয়েছে। সাইবারপঙ্ক 2077 টি পাঠ্যপুস্তক কেস, যেটির পিএস 4 এবং এক্সবক্স ওয়ান সংস্করণ সবেই চালযোগ্য since এটি কারণ, শংসাপত্রের গুণগত মান (কিউএ) সাথে বিভ্রান্ত হওয়া উচিত নয়। একটি ভিডিও গেম স্টুডিওর কিউএ বিভাগের উদ্দেশ্য হ'ল বাগগুলি বা ত্রুটিগুলির জন্য কোনও গেমটি পুরোপুরি পরীক্ষা করা, তারপরে শব্দটি বিকাশকারীদের কাছে পৌঁছে দেওয়া যাতে এটি ঠিক করা যায়। শংসাপত্র, যেমন আমরা দেখব, এর সাথে খুব কম সম্পর্ক রয়েছে।

এই পদক্ষেপটি পরীক্ষা হিসাবে দেখা উচিত। গেমটি এমন একটি রাজ্যে নির্মাতাদের কনসোলের জন্য উপস্থাপন করা হয় যা প্রকাশককে "চূড়ান্ত" বলে মনে করেন, বা এটি যে কোনও ক্ষেত্রেই এটি বিপণনের জন্য যথেষ্ট সঠিক, এবং এটি অবশ্যই সনি, মাইক্রোসফ্ট এবং নিন্টেন্ডো দ্বারা নির্ধারিত স্পেসিফিকেশনগুলির সাথে বিন্দু অনুসারে মেনে চলতে হবে। প্রতিটি প্রস্তুতকারকের জন্য প্রয়োজনীয়তার পরিবর্তনের একটি সেট - মাইক্রোসফ্ট উদাহরণস্বরূপ, গেমের যে কোনও পর্দা থেকে এক্সবক্স মেনুতে অ্যাক্সেসযোগ্য হতে চায়; নিন্টেন্ডো, তিনি অস্বীকার করেছেন যে কিছু শপথের শব্দ সাবটাইটেলগুলিতে অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

সংক্ষেপে, তাই:

একটি জটিল ফর্ম পূরণ করুন এবং একটি সারিতে যোগদান করুন
একটি তারিখ পাওয়ার পরে, গেমটির এমন একটি বিল্ড প্রস্তুত করুন যা কেবলমাত্র বাজারজাতযোগ্য হিসাবে বিবেচনা করা যায় না, তবে প্রতিটি প্রস্তুতকারকের নির্দিষ্ট প্রয়োজনীয়তাগুলিও বিবেচনা করে নেওয়া হয়
শংসাপত্র দেওয়ার জন্য আঙ্গুলগুলি অতিক্রম করেছে। কারণ অন্যথায়, গেমটি চালু হওয়ার পরে আপনাকে পুরো প্রক্রিয়াটি আবার শুরু করতে হবে। বিল্ডারের কাছে তার খেলা জমা দেওয়ার আগে কাতারে তার পালা অপেক্ষা করা সহ

গেমের শংসাপত্র প্রক্রিয়া সম্পর্কিত একটি উত্তেজনাপূর্ণ নিবন্ধে, বিকাশকারী রামি ইসমাইল (পারমাণবিক সিংহাসন) পরামর্শ দেয় যে আমরা "সেরিট" কল্পনা করি, কারণ তিনি "চেকবক্সগুলির একটি বিশাল বই" বলেছিলেন।

এগুলি কেবল খুব বেশি নয়, গেমটি চালু হতে চলেছে সেই দেশ অনুসারে এগুলি পৃথক হতে পারে। "কিছু কিছু খুব বুদ্ধিমান (যেমন গেমটি ক্র্যাশ হওয়া উচিত নয়), অন্যরা যুক্তিসঙ্গত (যদি আপনি ২৪ ঘন্টা মূল গেমের মেনুতে থাকেন তবে কি খেলাটি এখনও চলছে?) এবং অন্যরা এখনও অশ্লীল বলে মনে হতে পারে (যদি আপনি দ্রুত প্লাগ করেন এবং আনপ্লাগ করেন তবে একটি নিয়ামক, গেমটি কি করণীয় জানে?) ", অভিজ্ঞতার সাথে মিশ্রিত হাস্যরসের সাথে বিকাশকারীকে ব্যাখ্যা করে।

এই কয়েকটি উদাহরণ পড়ে আপনি বুঝতে পারবেন: শংসাপত্রের প্রক্রিয়াটি কোনও সঠিক প্লেস্টেস্ট নয়। এটি কোনও প্রযুক্তিগত শর্তের সমষ্টি হিসাবে মোটামুটি সংক্ষিপ্ত হতে পারে যা কোনও গেমটি কনসোলে চালু হওয়ার জন্য অবশ্যই পূরণ করতে হয়। তাদের মধ্যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হ'ল কনসোলটি অবশ্যই ভেঙে দেওয়া উচিত নয়। তবে নোট করুন, শংসাপত্রটি কেবল একটি গেমের কনসোল সংস্করণকে উদ্বেগ করে। স্টিম, জিওজি, নম্র এবং অন্যান্য এপিক গেমস প্রকাশকরা তাদের অনলাইন স্টোরগুলিতে যা প্রকাশ করেন তার পুরো দায় ছেড়ে দেয়।

এটি অত্যন্ত আমলাতান্ত্রিক হিসাবে বর্ণিত একটি প্রক্রিয়া। গেমের বিষয়বস্তু কখনই প্রশ্নবিদ্ধ হয় না। এছাড়াও, এবং প্রত্যাশার সময়গুলি যা সত্যায়িতভাবে তাদের খেলা জমা দেওয়ার আগে দীর্ঘায়িত করতে পারে তা বিবেচনা করে, সম্পাদকরা কোনও গেমের মুক্তির তারিখের আগে মান পেতে সময় পেতে খুব শীঘ্রই বিল্ডগুলি প্রেরণ করতে দ্বিধা করেন না সাইবারপঙ্ক ২০2077 again আবারও উল্লেখযোগ্যভাবে গত "অক্টোবরে" সোনার "শংসাপত্র পেয়েছিল। বা তাক লাগানোর আগে দু' মাসেরও বেশি সময় আগে।

তবে, রামি ইসমাইল আমাদের জানিয়েছে যে এই সমস্ত শংসাপত্রের বিলম্বের কারণে এটি অবশ্যই বিবেচনায় নেওয়া উচিত, "একটি" সোনার "গেমটি প্রকাশের আগে প্রায় 1 থেকে 3 মাসের তারিখগুলি তৈরি করে”। আপনি এটি সঠিকভাবে পড়েছেন: সিডি প্রজেক্ট রেড গেমের ক্ষেত্রে, সনি এবং মাইক্রোসফ্ট দ্বারা আনুষ্ঠানিকভাবে বৈধ সংস্করণটি গ্রীষ্মের শেষের হতে পারে।

এক প্যাচ দিনের জন্য দুঃখজনক প্রয়োজন

এই সংস্করণটি হ'ল কনসোল প্লেয়াররা আবিষ্কার করেছেন যে তারা যদি তাদের প্লেস্টেশন বা এক্সবক্সকে ইন্টারনেটে সংযুক্ত না করে থাকে এবং এভাবে তারা 40 গিগাবাইটেরও বেশি এক প্যাচ ডাউনলোড বন্ধ করে না the তাদের পরীক্ষার সময় নিষেধাজ্ঞাগুলি, বিখ্যাত প্যাচ তাদের আগে সরবরাহ করার আগে।

তালিকাতে ? সমস্ত জায়গায় জুড়ে বাগ, একটি স্ট্রবেরি অপ্টিমাইজেশন এবং ডিলডোগুলির জগাখিচুড়ি। আমরা হব.

এটুকু বলতে গেলে যে কোনও খেলাকে শংসাপত্রের জন্য জমা দেওয়ার সময় এবং এটি আসলে তাকগুলিতে মারার সময়টির মধ্যে এটি স্পষ্টতই বিকাশকারীরা তাদের অনুলিপিটি পোলিশ করতে চাবুক চালিয়ে যাচ্ছেন। একটি প্যাচে সংকলিত অনেকগুলি পরিবর্তন যা কাজের আকারের উপর নির্ভর করে একটি নির্দিষ্ট ওজনে পৌঁছে যায়।

ইতিহাসের সবচেয়ে বিপর্যয়কর? কনসোল প্রস্তুতকারকদের কাছ থেকে গ্রিন লাইট পাওয়ার এবং মোতায়েন করার আগে প্যাচগুলি অবশ্যই শংসাপত্র বাক্সের মধ্য দিয়ে যেতে হবে। এটি ব্যাখ্যা করে, বিশেষত, কেন নির্দিষ্ট প্যাচগুলি হোম মেশিনের চেয়ে পিসিতে বেশি দ্রুত মুক্তি হয়।

গেমারদের জন্য বিরক্তিকর পরিস্থিতি যেমন বিকাশকারীরা যারা বছরের পর বছর ধরে রক্ত ​​এবং পানিকে গেমটি প্রাণবন্ত করে তুলেছেন তাদের হতাশাজনক।

প্রথম দিনটি কেবল তখন এমন একটি শিল্পের লক্ষণ হবে যার ক্ষুধা কেবল বেড়েই চলেছে, গেমের বিকাশে প্রকৃত বিলম্ব সম্পর্কে পরিষ্কার হতে ভুলে যায়।ধরণের প্রক্রিয়া এবং সমস্ত সময়সীমা যা এটি চাপায় যা নির্দিষ্ট স্টুডিওগুলিকে উত্সাহ দেয় ক্রাঞ্চটি অনুশীলন করতে, যা আমরা আপনাকে ডেডিকেটেড ফাইলে বিশদভাবে বলেছিলাম।
0 x
ক্রিস্টোফ
নিয়ামক
নিয়ামক
পোস্ট: 79125
রেজিস্ট্রেশন: 10/02/03, 14:06
অবস্থান: প্ল্যানেট গ্রিনহাউস
এক্স 10974

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ক্রিস্টোফ » 26/01/21, 17:34

ব্রেইনস্ট্রোম চলছে!



ব্রেইনস্ট্রোম এটা না বরং এটি ছিল ...



যদি কোনও ছবি রিমেকের দাবিদার হয় তবে এটিই তাঁর!

এতে একটি সাইকেল পড়ে আছে :)
0 x
ক্রিস্টোফ
নিয়ামক
নিয়ামক
পোস্ট: 79125
রেজিস্ট্রেশন: 10/02/03, 14:06
অবস্থান: প্ল্যানেট গ্রিনহাউস
এক্স 10974

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ক্রিস্টোফ » 13/05/21, 11:47

একটি এআই রূপান্তর করে (রিয়েল টাইমে?) ভিডিও গেমের রেন্ডারিং ... জিটিএ 5 তে আবেদন ...

তারা বলে যে এটি আরও বাস্তববাদী তবে কম সুন্দর ...



আমি সবকিছু বুঝতে পারি না : Mrgreen:
0 x
ক্রিস্টোফ
নিয়ামক
নিয়ামক
পোস্ট: 79125
রেজিস্ট্রেশন: 10/02/03, 14:06
অবস্থান: প্ল্যানেট গ্রিনহাউস
এক্স 10974

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ক্রিস্টোফ » 16/07/22, 16:40

আমি এটা অনেকদিন ধরেই জানি...এলোমেলো ডাবল-ব্লাইন্ড স্টাডির দরকার নেই...

ভিডিও গেমগুলি সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা এবং গতিকে উন্নত করবে

(...)

নিয়মিত গেমারদের মস্তিষ্ককে আরও গভীরভাবে বিশ্লেষণ করে, পূর্ববর্তী গবেষণাগুলি বিশেষ করে যুদ্ধের গেমগুলিকে দোষী সাব্যস্ত করে, যা হিপ্পোক্যাম্পাসের মতো নির্দিষ্ট অঞ্চলের (স্মৃতি এবং স্থানিক সমন্বয়ের জন্য দায়ী) অ্যাট্রোফির জন্য দায়ী। এই গবেষণায়, গবেষকরা "বড় খেলোয়াড়দের" মধ্যে ধূসর পদার্থের হ্রাস সনাক্ত করতেন।

আমরা যখন প্রকৃতপক্ষে একটি যুদ্ধের খেলা খেলি, তখন আমরা ভাল প্রতিফলনগুলি অর্জনের জন্য আরও বেশি স্ট্রাইটাম চাইব। যাইহোক, যেহেতু হিপোক্যাম্পাস কম ব্যবহৃত হয় এবং কম উদ্দীপিত হয়, এটি শেষ পর্যন্ত সময়ের সাথে অ্যাট্রোফি করতে পারে। গবেষকদের মতে, এই ফলাফলগুলি দেখায় যে দীর্ঘমেয়াদে ভিডিও গেমগুলি সিজোফ্রেনিয়া বা বিষণ্নতার মতো গুরুতর বা মাঝারি মানসিক রোগের কারণ হতে পারে।

যাইহোক, অন্যান্য গবেষণায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমগুলি চাক্ষুষ মনোযোগ এবং স্বল্পমেয়াদী স্মৃতি সম্পর্কিত জ্ঞানীয় সিস্টেমের জন্য উপকারী হবে। জর্জিয়া স্টেট ইউনিভার্সিটির নেতৃত্বে নতুন গবেষণায় সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় মস্তিষ্কের কার্যকলাপের উপর ভিডিও গেমের প্রভাব পর্যবেক্ষণ করতে কার্যকরী এমআরআই ব্যবহার করা হয়েছে।

যেহেতু ভিডিও গেমের অনুশীলনের জন্য আগত সংবেদনশীল তথ্যের দ্রুত বিশ্লেষণ এবং সুনির্দিষ্ট এবং দ্রুত সিদ্ধান্ত নেওয়ার পুনরাবৃত্তি প্রয়োজন, তাই এই সুনির্দিষ্ট মুহূর্তে লাইভ মস্তিষ্কের কার্যকলাপ পর্যবেক্ষণ করতে সক্ষম হওয়া আকর্ষণীয়।

"আমাদের বেশিরভাগ তরুণ-তরুণীরা সপ্তাহে তিন ঘণ্টারও বেশি সময় ধরে ভিডিও গেম খেলে, কিন্তু সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা এবং মস্তিষ্কের উপর উপকারী প্রভাবগুলি সঠিকভাবে জানা যায় না," বলেছেন মুকেশ ধামালা, প্রধান লেখক৷ অধ্যয়ন এবং সহযোগী অধ্যাপক৷ জর্জিয়া বিশ্ববিদ্যালয়ের নিউরোসায়েন্স ইনস্টিটিউটে।

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

প্রমাণ আমি "দ্রুত" ABC বরখাস্ত, একটি ভাল সিদ্ধান্ত! : Mrgreen:
0 x
ব্যবহারকারীর অবতার
ম্যাক্রো
বিশেষজ্ঞ বিশ্লেষক
বিশেষজ্ঞ বিশ্লেষক
পোস্ট: 6459
রেজিস্ট্রেশন: 04/12/08, 14:34
এক্স 1610

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ম্যাক্রো » 17/07/22, 11:28

ক্রিস্টোফ লিখেছেন:আমি এটা অনেকদিন ধরেই জানি...এলোমেলো ডাবল-ব্লাইন্ড স্টাডির দরকার নেই...

ভিডিও গেমগুলি সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা এবং গতিকে উন্নত করবে

(...)

নিয়মিত গেমারদের মস্তিষ্ককে আরও গভীরভাবে বিশ্লেষণ করে, পূর্ববর্তী গবেষণাগুলি বিশেষ করে যুদ্ধের গেমগুলিকে দোষী সাব্যস্ত করে, যা হিপ্পোক্যাম্পাসের মতো নির্দিষ্ট অঞ্চলের (স্মৃতি এবং স্থানিক সমন্বয়ের জন্য দায়ী) অ্যাট্রোফির জন্য দায়ী। এই গবেষণায়, গবেষকরা "বড় খেলোয়াড়দের" মধ্যে ধূসর পদার্থের হ্রাস সনাক্ত করতেন।

আমরা যখন প্রকৃতপক্ষে একটি যুদ্ধের খেলা খেলি, তখন আমরা ভাল প্রতিফলনগুলি অর্জনের জন্য আরও বেশি স্ট্রাইটাম চাইব। যাইহোক, যেহেতু হিপোক্যাম্পাস কম ব্যবহৃত হয় এবং কম উদ্দীপিত হয়, এটি শেষ পর্যন্ত সময়ের সাথে অ্যাট্রোফি করতে পারে। গবেষকদের মতে, এই ফলাফলগুলি দেখায় যে দীর্ঘমেয়াদে ভিডিও গেমগুলি সিজোফ্রেনিয়া বা বিষণ্নতার মতো গুরুতর বা মাঝারি মানসিক রোগের কারণ হতে পারে।

যাইহোক, অন্যান্য গবেষণায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমগুলি চাক্ষুষ মনোযোগ এবং স্বল্পমেয়াদী স্মৃতি সম্পর্কিত জ্ঞানীয় সিস্টেমের জন্য উপকারী হবে। জর্জিয়া স্টেট ইউনিভার্সিটির নেতৃত্বে নতুন গবেষণায় সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় মস্তিষ্কের কার্যকলাপের উপর ভিডিও গেমের প্রভাব পর্যবেক্ষণ করতে কার্যকরী এমআরআই ব্যবহার করা হয়েছে।

যেহেতু ভিডিও গেমের অনুশীলনের জন্য আগত সংবেদনশীল তথ্যের দ্রুত বিশ্লেষণ এবং সুনির্দিষ্ট এবং দ্রুত সিদ্ধান্ত নেওয়ার পুনরাবৃত্তি প্রয়োজন, তাই এই সুনির্দিষ্ট মুহূর্তে লাইভ মস্তিষ্কের কার্যকলাপ পর্যবেক্ষণ করতে সক্ষম হওয়া আকর্ষণীয়।

"আমাদের বেশিরভাগ তরুণ-তরুণীরা সপ্তাহে তিন ঘণ্টারও বেশি সময় ধরে ভিডিও গেম খেলে, কিন্তু সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা এবং মস্তিষ্কের উপর উপকারী প্রভাবগুলি সঠিকভাবে জানা যায় না," বলেছেন মুকেশ ধামালা, প্রধান লেখক৷ অধ্যয়ন এবং সহযোগী অধ্যাপক৷ জর্জিয়া বিশ্ববিদ্যালয়ের নিউরোসায়েন্স ইনস্টিটিউটে।

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

প্রমাণ আমি "দ্রুত" ABC বরখাস্ত, একটি ভাল সিদ্ধান্ত! : Mrgreen:


অভিশাপ...আপনি যদি নিয়মিত খেলোয়াড় না হতেন তাহলে কতক্ষণ সময় লাগত? : Mrgreen:
0 x
ভবিষ্যতে নিশ্চিত যে একমাত্র জিনিস। এটা সম্ভবত আমাদের পূর্বাভাস সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ যে ...
ক্রিস্টোফ
নিয়ামক
নিয়ামক
পোস্ট: 79125
রেজিস্ট্রেশন: 10/02/03, 14:06
অবস্থান: প্ল্যানেট গ্রিনহাউস
এক্স 10974

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ক্রিস্টোফ » 17/07/22, 14:19

হ্যাঁ স্বীকার করছি!! তবে আমার কাছে একটি অজুহাত আছে, আমি আপনার সাথে "খেলাতে" বেশি সময় ব্যয় করি forum শুধুমাত্র গেমগুলিতে : Mrgreen:
0 x
ব্যবহারকারীর অবতার
ম্যাক্রো
বিশেষজ্ঞ বিশ্লেষক
বিশেষজ্ঞ বিশ্লেষক
পোস্ট: 6459
রেজিস্ট্রেশন: 04/12/08, 14:34
এক্স 1610

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ম্যাক্রো » 17/07/22, 15:53

অজুহাত গ্রহণযোগ্য নয় ... গেমারদের দক্ষতার স্তরের সাথে এতে forum...আপনার খুব সূক্ষ্ম ট্রিগার হওয়া উচিত এবং লাকি লুককে ড্র করার আগেই মেরে ফেলা উচিত...
0 x
ভবিষ্যতে নিশ্চিত যে একমাত্র জিনিস। এটা সম্ভবত আমাদের পূর্বাভাস সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ যে ...
ক্রিস্টোফ
নিয়ামক
নিয়ামক
পোস্ট: 79125
রেজিস্ট্রেশন: 10/02/03, 14:06
অবস্থান: প্ল্যানেট গ্রিনহাউস
এক্স 10974

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ক্রিস্টোফ » 17/07/22, 16:08

লাকি লুক কে? : Mrgreen:

যদিও আমি ডিউক নুকেমকে চিনি...
0 x
ক্রিস্টোফ
নিয়ামক
নিয়ামক
পোস্ট: 79125
রেজিস্ট্রেশন: 10/02/03, 14:06
অবস্থান: প্ল্যানেট গ্রিনহাউস
এক্স 10974

Re: ভিডিও গেমগুলির মাধ্যমে মানসিক থেরাপি (কেবল গুরুতর গেমস নয়)




দ্বারা ক্রিস্টোফ » 21/04/23, 09:09

আমি সেখানে রেখেছি...এটা গো প্রো নয়, এটা ভিডিও গেমের পরবর্তী প্রজন্ম...এখন এই ভিজ্যুয়ালকে ChatGPT বা অন্যের সাথে মিলিয়ে নিন এবং ম্যাট্রিক্স (অন্তত সংবেদনশীল) খুব বেশি দূরে থাকবে না...। : শক: : শক: : শক:

আনরেকর্ড হল একটি বডিক্যাম এফপিএস ভিডিও গেম যা ফ্রেঞ্চ স্টুডিও ড্রামায় ডেভেলপ করা হচ্ছে, যেটি সবেমাত্র ইউটিউবে গেমপ্লের প্রথম ছবি উন্মোচন করেছে। ট্রেলারটি দেখে, কেউ একটি ইন্টারেক্টিভ ফিল্মে বিশ্বাস করতে পারে, তাই ছবিগুলি বাস্তব বলে মনে হয়।

1 x

 


  • অনুরূপ বিষয়
    জবাব
    মতামত
    শেষ বার্তা

"বিজ্ঞান ও প্রযুক্তি" তে ফিরে যান

কে অনলাইনে?

এই ব্রাউজিং ব্যবহারকারীরা forum : কোন নিবন্ধিত ব্যবহারকারী এবং 208 গেস্ট সিস্টেম